Mein Weg nach Catan
Es begann alles im Herbst des Jahres 1995. An einem Nachmittag sah ich im Fernsehen zufällig einen Bericht von einer Spielemesse, auf der unter anderem das Spiel "Die Siedler von Catan" vorgestellt wurde. Der äußerst positive Bericht darüber und die Tatsache, daß dieses Spiel zum "Spiel des Jahres 1995" gewählt worden war, hatten mein Interesse so sehr geweckt, daß ich es sofort auf meinen Wunschzettel für das anstehende Weihnachtsfest trug.
Mein Wunsch ging in Erfüllung, doch erst am 23. Januar '96 konnte ich ein paar Freunde dazu gewinnen, dieses Spiel mit mir auszuprobieren. Zwar konnte ich diese erste Partie nicht für uns entscheiden (bei Siedler-Spielen ziehe ich es im allgemeinen vor, von mir selbst im Plural zu sprechen), doch war ich von nun an noch begeisterter als bereits zuvor. Die nächsten beiden Partien gingen an uns, und die ersten Erfahrungen wurden gesammelt, welche den Grundstein für unseren anbrechenden Siegeszug durch sämtliche Partien legte. Da ich von Natur aus mit einem ausgeprägtem Perfektionismus versehen bin, führe ich eine umfassende Statistik, die alle der bereits über sechzig Partien mitsamt Datum, Sieger, Mitspieler sowie der vereinbarten Siegpunktanzahl (meist 10, 12 oder gelegentlich auch 15 Punkte) enthält. Aus diesen Daten fertige ich nebenher eine Rangliste an, in welcher die einzelnen Spieler nach ihrer Siegquote (Siege pro Spiele) geordnet aufgelistet sind.
Ranglisten
Basis-Set
| Rang | Name des Spielers | Spiele | Siege | Siegquote |
| 1 | Bastian Schulz | 41 | 27 | 66 % |
| 2 | Benjamin K. | 9 | 2 | 22 % |
| 3 | Sebastian R. | 10 | 2 | 20 % |
| 4 | Sebastian D. | 16 | 3 | 19 % |
| 5 | Jakob K. | 18 | 1 | 6 % |
| 6 | Livia v.S. | 6 | 0 | 0 % |
| 7 | Stefan S. | 7 | 0 | 0 % |
| 8 | Jochen H. | 12 | 0 | 0 % |
| ... | weitere 14 Pers. | 31 | 6 | 19 % |
Seefahrer
| Rang | Name des Spielers | Spiele | Siege | Siegquote |
| 1 | Bastian Schulz | 23 | 16 | 70 % |
| 2 | Sebastian D. | 18 | 6 | 33 % |
| 3 | Jochen H. | 11 | 0 | 0 % |
| 4 | Jakob K. | 12 | 0 | 0 % |
| ... | weitere 10 Personen | 15 | 1 | 7 % |
Städte&Ritter
sowie Spezialausgaben
| Rang | Name des Spielers | Spiele | Siege | Siegquote |
| 1 | Bastian Schulz | 7 | 4 | 57 % |
| 2 | Volker M. | 2 | 1 | 50 % |
| 3 | Sebastian D. | 4 | 1 | 25 % |
| 4 | Jochen H. | 5 | 1 | 20 % |
| 5 | Matthias G. | 2 | 0 | 0 % |
| ... | weitere 4 Personen | 4 | 0 | 0 % |
Der Vulkan
Das Original zum Herunterladen und Ausdrucken:

Die Regeln
Vulkanfelder werden beim Spielaufbau mit unter die Landfelder gemischt. Dabei muß darauf geachtet werden, daß noch genügend Zahlenchips vorhanden sind. Eventuell müssen dafür andere Landfelder herausgenommen oder zusätzliche Zahlenchips erstellt werden.
Ein Vulkan erhält genau wie die übrigen Landfelder einen Zahlenchip. Er gibt an, wie aktiv der Vulkan ist (bzw. bei welcher Zahl er ausbricht).
Wird im Spiel die Zahl gewürfelt, die auf dem Vulkan liegt, so bricht der Vulkan aus. Die gewaltigen Lavamassen fließen dabei hauptsächlich in eine Richtung. Es wird jetzt erneut mit einem Würfel gewürfelt, um diese Richtung zu bestimmen. Dafür sind an den Eckpunkten kleine Zahlen zu sehen. Steht nun eine Siedlung an der Ecke, dessen Zahl gewürfelt wurde, so wird sie unter der Lava begraben (die Siedlung wird vom Spielfeld genommen). Steht an dieser Ecke eine Stadt, so tauscht man sie gegen eine Siedlung ein, da nicht die gesamte Stadt zerstört wird. Steht dort eine Stadt, welche von einer Stadtmauer umringt ist, so bleibt die Stadt bestehen und nur ihre schützende Mauer fällt dem Ausbruch zum Opfer.
Danach erst werden die Rohstoffe für dieses Feld verteilt, und zwar mit der Bebauung nach dem Ausbruch. Im erstarrten Lavagestein gibt es Goldvorräte zu finden. Die angrenzenden Spieler dürfen sich also wie beim Goldfeld eine Karte ihrer Wahl wünschen.
Tipps
Der Reiz, an einem Vulkanfeld zu bauen, ist aufgrund der Goldvorräte im Lavagestein hoch. Die Vorstellung, dass seine Siedlung unter den Lavamassen begraben werden könnte, bewirkt jedoch das Gegenteil. Dennoch sollte man sich nicht zu sehr abschrecken lassen. Selbst der aktivste Vulkan (mit einer 6 oder 8) vernichtet eine anliegende Siedlung im Durchschnitt nur jeden 43. Zug, da schließlich noch die betreffende Ecke ausgewürfelt wird und sich die Wahrscheinlichkeit somit auf ein Sechstel veringert. Ein Vulkan mit einer 2 oder 12 bricht sogar nur jedes 216. Mal in eine bestimmte Richtung aus.
Hintergrundsinformationen
Kurz nach dem Erscheinen der "SEEFAHRER-Erweiterung" war auch ich stolzer Besitzer dieses Sets. Schon lange vor dem ersten Spiel bereitete es mir einen riesigen Spaß, denn allein das Aufbauen und Zusammenstellen neuer, eigener Inseln wurde immer wieder zu einem echten Erlebnis. Standesgemäß entschieden wir die erste Partie in dieser Spielkategorie für uns. Dieses neue Spielset sowie die Aufforderung in der Anleitung, eigene Spielvarianten zu kreieren, regten meine Kreativität an. Schließlich kam mir eine Idee, die es bei SIEDLER noch nicht gab, welche aber in den bisherigen Spielverlauf auch nicht zu sehr eingreifen würde: Der Vulkan! Und siehe da: Meine Mühe hat sich gelohnt! Denn meine Spielidee ist von der SIEDLER-Redaktion zum Siedler Szenario des Monats November 1997 gewählt worden. Weiterhin wurde der Vulkan in den Siedler-Spielplaneditor und in das Computerspiel "Die Siedler von Catan" mitaufgenommen.
"Die Siedler von Catan - Das Buch zum Spielen"
Meine Spielvariante "Vulkanien"
Für das Erweiterungs-Set Atlantis: Szenarien & Varianten zu Die Siedler von Catan wurde mein damals mit Hilfe meiner ersten Photoshop-Kenntnisse erstellte Vulkanfeld einem Redesign unterzogen
...und mir wurde die Ehre erteilt, in einem Atemzug mit Catan-Ziehvater Klaus Teuber als Spiel-Designer der Atlantis-Erweiterung genannt zu werden
Unsere Erde
Benötigtes Spielmaterial:
- 1 Siedler-Basisset
- 1 Seefahrer Ergänzungsset
- 15 weitere Hexfelder "Meer" (einfach das vorher eingescannte Meerfeld mit einem Farbdrucker 15 mal nachdrucken)
- 2 - 3 gelangweilte Freunde oder Bekannte, die nichts Besseres zu tun haben, als eine Niederlage bei SIEDLER hinzunehmen
Wie wir ja bekanntlich wissen, ist die Theorie, unsere Erde sei eine Scheibe, ein Irrglaube. Ein "Ende der Welt" gibt es also nicht.
So auch auf unserer Catan-Erde. Es ist also möglich, mit einem Schiff von "ganz links" nach "ganz rechts" zu kommen - in zwei
Schritten von Nordamerika nach Ostasien und umgekehrt.
Die genauen Regeln: Auf den Seitenteilen (C D) und (D E) sowie (G H) und (H A) sind jeweils drei Meerfelder schwarz umrandet.
Zwei Felder auf derselben Höhe (demselben Längengrad) werden als gleich angesehen. Baut man ein Schiff auf einer dieser schwarzen
Linien, so setzt man ein zweites Schiff auf die entsprechende Stelle an der anderen Seite des Spielplans.
Dieses doppelt gesetzte Schiff dient nur zur Übersicht, an welcher Stelle man auf der anderen Seite weitersegeln darf.
Die beiden Schiffe repräsentieren zusammen jedoch nur ein Schiff (also aufgepaßt bei der Längsten Handelsstraße). Wird dieses
"Doppel-Schiff" auf einen Wasserweg versetzt, welcher nicht mit einer schwarzen Linie gekennzeichnet ist, so muß ein Schiff aus dem
Spiel genommen werden.
Anmerkung: Gewitzten Lesern ist es vielleicht bereits aufgefallen, dass man z.B. von Nordrussland aus
in wenigen Schritten in Nordamerika sein müsste, wenn man die Route über den Nordpol wählte (die Erde ist eine Kugel, wir erinnern uns).
Da es allerdings etwas kompliziert wird, an welcher Stelle man über Nordamerika erscheint, wenn man über Russland lossegelt, sagen
wir einfach: Aufgrund der Eismassen des Nordpols ist es nicht möglich, diesen direkten Weg zu fahren.
Als Rahmen wird die 5X-Version der Seefahrer-Erweiterung benötigt.


Die 




